Graphics Gems 1
以前からずっと欲しかった Graphics Gems を少し前にやっと購入しました。
辞書的に使おうかと思っているので、とりあえず目次だけは把握しておかないと。
というわけで、適当に訳した目次を以下にメモ。適当なので間違いがあれば指摘してあげてください。あと未訳の部分も気が向いたら随時訳していきます。
- 便利な2D幾何学 (Useful 2D Geometry)
- 便利な三角法 (Useful Trigonometry)
- 選択点の三角関数 (Trigonometric Functions at Select Points)
- 三角形 (Triangles)
- 三角形内にランダムな点を生成する (Generating Random Points in Triangles)
- 高速な線エッジの交点計算 (Fast Line-Edge Intersections on a Uniform Grid)
- 領域の交わり:円と面 (Area of Intersection: Circle and a Half-Plane)
- 領域の交わり:円と太線 (Area of Intersection: Circle and a Thick Line)
- 点から線への垂線の距離 (Vertical Distance from a Point to a Line)
- 点が線の上にあるかどうかの高速なテスト (A Fast 2D Point-on-line Test)
- 円と矩形の交わりを早く調べる (Fast Circle-Rectangle Intersection Checking)
- 整数格子上の円の整数の半径 (Circles of Integral Radius on Integer Lattices)
- グラフラベルのいい数字 (Nice Numbers for Graph Labels)
- ルックアップテーブルを用いたサンプリングジッターの効率的な生成 (Efficient Generation of Sampling Jitter Using Look-up Tables)
- 多角形のアンチエイリアス付きで高速なスキャンラインコンバージョン (Fast Anti-Aliasing Polygon Scan Conversion)
- 一般的な凸多角形のスキャンコンバージョンとクリッピング (Generic Convex Polygon Scan Conversion and Clipping)
- 凹多角形のスキャンコンバージョン (Concave Polygon Scan Conversion)
- 任意の多角形の高速なスキャンコンバージョン (Fast Scan Conversion of Arbitrary Polygons)
- デジタル直線描画 (Digital Line Drawing)
- Symmetric Double Step Line Algorithm
- アンチエイリアス付きの直線のレンダリング (Rendering Anti-Aliased Lines)
- 2Dの太線のベベル接続塗りつぶしアルゴリズム (An Algorithm for Filling in 2D Wide Line Bevel Joints)
- ラスター格子上での太線のレンダリング (Rendering Fat Lines on a Raster Grid)
- 2次元クリッピング:ベクトル的なアプローチ (Two-Dimensional Clipping: A Vector-Based Approach)
- ラスター格子上で平面図形を周期的に敷き詰める (Periodic Tilings of the Plane on a Raster Grid)
- Anti-Aliasing Filters that Minimize "Bumpy" Sampling
- リサンプリング処理に共通するフィルタ (Filters for Common Resampling Tasks)
- Smoothing Enlarged Monochrome
- Median Finding on a 3-by-3 Grid
- Ordered Dithering
- 一般的なラスター画像回転の高速なアルゴリズム (A Fast Algorithm for General Raster Rotation)
- 便利な1対1ピクセル変換 (Useful 1-to-1 Pixel Transforms)
- アルファ合成 (Alpha Blending)
- Frame Buffers and Color Maps
- Reading a Write-Only Write Mask
- デジタル「ディゾルブ」エフェクト (A Digital "Dissolve" Effect)
- Mapping RGB Triples Onto Four Bits
- What Are the Coordinates of a Pixel?
- Proper Treatment of Pixels as Integers
- Normal Coding
- Recording Animation in Binary Order for Progressive Temporal Refinement
- 1-to-1 Pixel Transforms Optimized Through Color-Map Manipulation
- シードフィルアルゴリズム (A Seed Fill Algorithm)
- フレームバッファ中の領域の塗り潰し Filling a Region in a Frame Buffer
- Precalculating Addresses for Fast Fills, Circles, and Lines
- A Simple Method for Color Quantization: Octree Quantization
- Useful 3D Geometry
- An Efficient Bounding Sphere
- Intersection of Two Lines in Three-Space
- Intersection of Three Planes
- Digital Cartography for Computer Graphics
- Albers Equal-Area Conic Map Projection
- Spheres-to-Voxels Conversion
- A Simple Method for Box-Sphere Intersection Testing
- 3D Grid Hashing Function
- Backface Culling
- Fast Dot Products for Shading
- Scanline Depth Gradient of a Z-Buffered Triangle
- Simulating Fog and Haze
- Interpretation of Texture Map Indices
- Multidimensional Sum Tables
- A Simple Ray Rejection Test
- Intersection of a Ray with a Sphere
- An Efficient Ray-Polygon Intersection
- Fast Ray-Polygon Intersection
- Fast Ray-Box Intersection
- Shadow Attenuation for Ray Tracing Transparent Objects
- 3次、4次の根 (Cubic and Quartic Roots)
- ベジェ曲線を基に根を見つける (A Bezier Curve-Based Root-Finder)
- Using Sturm Sequences To Bracket Real Roots of Polynomial Equations
- 高速で低精度な平方根 (A High-Speed, Low Precision Square Root)
- A Fast Approximation To the Hypotenuse
- A Fast Approximation To 3D Euclidian Distance
- Full-Precision Constants
- Converting Between Bits and Digits
- Storage-free Swapping
- ランダムな整数の生成 (Generating Random Integers)
- Fast 2D-3D Rotation
- Bit Patterns for Encoding Angles
- Bit Interleaving for Quad- or Octrees
- 高速なHSLからRGBへの変換 (A Fast HSL-to-RGB Transform)
- Matrix Identities
- Transforming Axes
- 高速な行列の掛け算 (Fast Matrix Multiplication)
- 仮想トラックボール (A Virtual Trackball)
- Matrix Orthogonalization
- Rotation Tools
- 逆行列化 (Matrix Inversion)
- Matrices and Transformations
- Efficient Post-Concatenation of Transformation Matrices
- Transformation Identities
- Fixed-Point Trigonometry with CORDIC Iterations
- Using Quaternions for Coding 3D Transformations
- 3D Viewing and Rotation Using Orthonormal Bases
- The Use of Coordinate Frames in Computer Graphics
- Forms, Vectors, and Transforms
- Properties of Surface-Normal Transformations
- Transforming Axis-Aligned Bounding Boxes
- Defining Surfaces From Sampled Data
- Defining Surfaces From Contour Data
- Computing Surface Normals for 3D Models
- Calculation of Reference Frames Along a Space Curve
- Planar Cubic Curves
- Explicit Cubic Spline Interpolation Formulas
- 高速なスプライン曲線の描画 (Fast Spline Drawing)
- Bezier曲線の特性 (Some Properties of Bezier Curves)
- Tutorial on Forward Differencing
- Integration of Bernstein Basis Functions
- 曲線上の最近点問題の解法 (Solving the Nearest-Point-on-Curve Problem)
- An Algorithm for Automatically Fitting Digitized Curves
- Graphics Gems ヘッダーファイル
- 2D・3DベクトルCライブラリ
- Cでのメモリ確保
- 2つの便利なCのマクロ
- How to Build Circular Structures in C
- How to Use C Register Variables to Point to 2D Arrays
6 コメント:
何か凄くコンテンツが多いね。
あんまり英語は得意ではないので訂正など鋭く指摘できないけど気付いたとこを書きます。
2. 三角法的関数(Trigonometric Functions)は三角関数の方が分かり易い。
11.Rectangleは「短」形ではなく「矩」形。
12.Integral は「整数の~」でいいんでないかな。
あと、Raster Grid はラスター格子じゃないかな。
やはり英語は苦手やね。
俺なんかMCNPのマニュアル読むのでさえしんどいもん。
頑張って読んでくれ!
指摘ありがとう!早速直しておきました:-)
1つの話題がだいたい数ページくらいなので総ページ数は普通なんだけど、項目はすごい多いねー。
英語でなんとなく意味は理解できるけど、それをどう訳したら良いものか悩めるのも多いなぁ。20とか。。
他にも指摘・訳 募集中~!
114. Two Useful C Macros
便利な2つのCのマクロたち
キィィー!
これ、俺のを反映せんか。
今更ながら反映
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